Depois de se terminar todo o processo burocrático e de todos os contratos terem sido assinados, o plano de história do jogo entregue no início de Junho de 1985 marcou o início oficial de produção. Juntamente com Eugenio e Bruno, Steed Kulka ia escrever o código para o jogo, enquanto Gianluca Magnani (um leitor da Run, especialmente dotado para gráficos e imagens em computador, que já tinha contribuído anteriormente para a revista) ficava responsável pelas imagens de início do jogo. Simone Majocchi foi o produtor executivo. Trabalhar no jogo obrigava a despachar o trabalho normal da revista, o que foi conseguido através da publicação de um número especial duplo, nº 10-11, e recorrendo a um grupo cada vez maior de contribuintes com talento, em part-time. Outra ajuda foi encontrada nos imensos trabalhos enviados pelos leitores. Nessa altura, era comum encontrar trabalhos interessantes e de grande qualidade, que podiam ser comprados e publicados na revista. A agenda editorial indicava que a edição nº 12 da Run estivesse nas bancas pouco depois do prazo final do Camel Trophy Videogame, o que obrigou a um planeamento cuidado desse número.
O plano de jogo causava sentimentos diversos. Os programadores estavam preocupados com a quantidade diversa de situações de jogo, mais do que inicialmente previsto. Isto levou a dividir o jogo em 3 blocos, levando a mais trabalho técnico num pequeno período de tempo.
A primeira dificuldade surgiu com os dados fornecidos para trabalhar. Para o primeiro bloco do jogo, foi dada uma cópia do teste real utilizado durante o processo de selecção de equipas, de uma edição anterior do Camel Trophy. Mas ninguém conseguia encontrar a lista de respostas correctas. Foi necessário recorrer aos conhecimentos de cada um dos programadores, amigos que praticavam todo-o-terreno e a membros do Camel Tophy. Os resultados obtidos no primeiro bloco teórico, tinham de ter efeito no bloco final do jogo, atribuindo uma vantagem aos jogadores com maiores conhecimentos. Assim, foi encontrada uma forma de contabilizar as respostas correctas e guardar em memória essa contagem, utilizando apenas 4 bytes e evitando que essa área de memória fosse escrita ao longo do jogo.
No segundo bloco de jogo, onde se podiam analisar rotas predefinidas do Camel Trophy e criar rotas pessoais alternativas, foi encontrada outra dificuldade, desta vez relacionada com os conteúdos gráficos. O problema foi traçar as rotas exactas seguidas nas edições do Camel Trophy do Zaire (1983), Brasil (1984) e Bornéu (1985), uma vez que o material de referência disponibilizado era de diversas fontes e qualidades, e nunca perfeito para as necessidades dos programadores. Para o mapa do Zaire, tiveram de se suportar apenas numa pequena e tremida fotografia de um mapa da região equatorial entre Mongo e Bandundu. Foi necessário produzir uma impressão aumentada da imagem original, descobrir distâncias e decifrar topónimos de difícil leitura. Num nível geral, os esforços para o segundo bloco do jogo exigiam, principalmente, pesquisar, encontrar e converter dados num formato comum, de forma a gerir as várias rotas com o mesmo código de programa. Apesar de Steed Kulka não ser um artista gráfico, ficou com a tarefa de desenhar os ecrãs de mapas (os mesmos que podem ser vistos no manual do jogo), o que permitiu uma distracção das tarefas de calcular distâncias, consumos de combustível e analizar características de terreno.