Mas pertencer à Run significava mais do que apenas editar uma publicação. O primeiro desvio do caminho já testado e exprimentado, surgiu na Primavera de 1984 com um simples jogo em BASIC, para gerir ofertas no expositor de um fabricante de baterias industriais. Chamado FIAMM Video Battery Game e escrito por Eugenio Ciceri, foi inicialmente lançado para o MOVINT 84, o encontro internacional de equipamentos de logística industrial. Mais que satisfeitos com o resultado, o cliente encomendou 2 outras versões, para o NAUTEX 85 e o MARINE 85. Todos estes projectos provaram o sucesso potencial de misturar marcas comerciais com jogos de computador. Estava na altura de começar a pensar em novos desenvolvimentos.
Simone Majocchi elaborou o primeiro conceito de um possível jogo baseado no Caml Trophy, no Verão de 1984. Os dias decisivos para o projecto aconteceram durante o Outono, quando as primeiras reuniões e apresentações foram feitas. Juntamente com a agência de marketing que representava a marca, foi feito um esboço da história a seguir e um cálculo do retorno financeiro potencial. Ficou imediatamente claro que uma iniciativa daquelas tinha potencial, não só para suportar os custos de produção, como também para gerar lucro. O lado financeiro do plano foi possivelmente o factor de motivação principal para todos os envolvidos, que deram luz verde apesar das inevitáveis críticas feitas a propostas inovadoras.
Ficou, também, logo decidido que o projecto Camel Trophy pedia um desenho de jogo único. A história tinha de se manter o mais possível fiel à realidade, respeitando sempre as exigentes regras de identidade da marca e imagem de produto. Por esta razão, o primeiro nível do Camel Trophy Videogame, contendo um teste de preparação técnica, teoria de condução fora-de-estrada, técnicas de sobrevivência e primeiros-socorros, foi completamente baseado no teste dado aos candidatos da prova Camel Trophy real. Até pequenos detalhes tinham de ser confirmados com as regras oficiais: por exemplo, na secção Land Rover Construction Challenge do terceiro nível do jogo, havia originalmente uma tenda de campismo vermelha, no fundo; mas esse pormenor foi debatido, pois poderia lembrar uma marca de cigarros da concorrência; logo, não podia ser utilizada. Até um simples item decorativo, como artigos orientais utilizados para preencher um vazio no mapa de Bornéu, recebeu uma ordem de alteração: a versão original exibia uma grande faca-de-mato, que foi considerada muito “violenta” para a imagem de marca do Camel Trophy. Estranhamente, o escudo tribal e as lanças desenhadas, pela mesma razão, no mapa do Zaire foram prontamente aprovadas.
Para dizer a verdade, as alterações solicitadas durante a fase de produção foram poucas e, de facto, relevantes. Isto deveu-se ao desenho cuidado da história a seguir. As indicações eram poucas e claras: o jogador não podia “morrer”; animais ou adversários, de qualquer tipo, não podiam ser “mortos”; o meio-ambiente tinha de ser preservado. Como o jogo pretendido tinha de ser um género de simulador de aventura, foi necessário lidar com detalhes quase infinitos.
A equipa do Camel Trophy forneceu bastante material de referência, fotográfico e textual. Participou, com agrado, em longas sessões de Perguntas e Respostas. Durante as reuniões criativas, na fase de desenho da história, fizeram um grande trabalho. As ideias estavam constantemente a aparecer; tanto que os autores do Camel Trophy Videogame teriam beneficiado bastante com a geração seguinte de tecnologia dos anos 90, quando os computadores multimédia, associados a maiores formas de armazenamento de dados como os CD-ROM, teriam possibilitado uma experiência mais realista. Em 1985, tiveram de limitar-se a 48KB de memória RAM; uma resolução de ecrã com 256×192; 2 cores de um máximo de 16 possíveis, em cada bloco de 8×8 pixels; e um suporte de dados lento e sequencial, como a cassete de fita magnética. Foi acordado, na altura, separar a componente de jogo de arcada, de outras partes do jogo, como os testes de qualificação ou a selecção da pista, que se tornaram no primeiro e segundo níveis do jogo todo, respectivamente.
Depois de definir todos estes pormenores, ficou feita uma história de jogo final, que iria ser seguida. Os programadores ficaram encarregues de resolver as várias dificuldades técnicas, da melhor forma que pudessem. O mapa para o seu próprio Camel Trophy digital foi finalizado e entregue no início de Junho de 1985. Tempo disponível: até meio de Setembro. Por fim, a viagem ia começar.