Enquanto os programadores dispõem, actualmente, de linguagens de programação de alto nível, ambientes gráficos e outras ferramentas que deviam, pelo menos em teoria, tornar a criação de software mais rápida, os autores do Camel Trophy Videogame não tiveram essas regalias, apesar de a Run lhes fornecer mais ferramentas do que o comum entusiasta caseiro do ZX Spectrum.
As ferramentas de hardware baseavam-se no comum ZX Spectrum 48K, modificado para permitir que o sinal de vídeo composto fosse capturado antes do modulador RF, permitindo assim ligar os monitores CRT Hantarex. Outra alteração favorita era adicionar um botão de Reset, na caixa do computador ou na tomada eléctrica (uma característica em falta até surgir a versão Plus). Isto era fundamental para permitir reiniciar rapidamente o computador, após os erros inevitáveis que surgiam quando se testava novo código.
No departamento de armazenamento de dados, tiveram mais opções disponíveis. Como a cassete de fita era lenta, e muitas vezes falhava, a solução preferida foi o interface Kempston DOS para disquetes de 3,5’’, fabricado em Itália sob licença da firma Sandy, uma das fornecedoras oficiais da Run.
Além deste equipamento básico, haviam ainda outros acessórios, como a impressora de agulhas Mannesmann-Tally MT80, que era utilizada para produzir páginas e páginas de listagens de código, que era revisto e corrigido durante as viagens nos transportes públicos ou até mesmo na casa-de-banho. Outros equipamentos incluíam: uma impressora a cores Seikosha GP500; um duplicador de cassetes Aiwa, de dupla velocidade, para efectuar backups; e uma unidade de cassetes TEAC, acoplada a um equalizador gráfico Panasonic, utilizados para produzir as cassetes master, que eram enviadas para duplicação.
As ferramentas de software eram ainda mais simples, e incluíam o assemblador Gens3M2 e o monitor/desassemblador Mons3M2. A programação directa nos computadores de destino, sem nenhuma expansão de memória, obrigava a utilizar pequenas e versáteis ferramentas. A combinação Gens/Mons permitia um controlo excelente na escrita de código e identificação de erros.
No departamento gráfico, a melhor ferramenta era o Merlbourne Draw, de Melbourne House, numa versão muito melhorada desenvolvida por Mario Bianchi e Gianni Restano e publicada na edição nº 13 da Run, com o nome Masterdraw. As primeiras duas secções do Camel Trophy Videogame eram, basicamente, código Basic com a expansão Beta Basic, que permitia comandos úteis adicionais, como o ON ERROR GOTO e o ON BREAK GOTO. Além disso, havia muitas outras ferramentas caseiras, para ajudarem nas fases de escrita de código e identificação de erros.
Relativamente a documentação, uma leitura fundamental foi “The Complete ZX Spectrum ROM Disassembly“, de Ian Logan e Frank O’Hara (ISBN 0-86759-117-X), que fazia uma visita completa ao sistema operativo, detalhando as suas operações linha a linha, instrução a instrução. Outro livro muito importante foi o “Programming the Z80“, de Rodnay Zaks, que estava disponível em vários exemplares: 2 da segunda edição de 1980 da Sybex (ISBN 0-89588-047-4) e 1 em Italiano, da edição de 1981. Só no final do Verão de 1985 os autores do Camel Trrophy Videogame conseguiram ter acesso ao livro “Advanced Spectrum Machine Language“, de David Webb (ISBN 0-86161-160-8), uma leitura agradável e uma verdadeira mina de ideias e sugestões brilhantes.