Após essa agradável, embora curta, mudança a equipa voltou a reunir-se no escritório, para as últimas 4 caóticas semanas ainda disponíveis. Não havia muito tempo disponível, tendo em conta o volume de trabalho que ainda tinham, por isso era comum começarem a trabalhar às 8h00 e sair da secretária, para uma sesta rápida, às 6h00 do dia seguinte. À medida que o prazo se aproximava rapidamente, os dias iam ficando mais curtos, apesar de se passarem cada vez mais horas em frente ao ecrã do computador.
Além de eliminarem erros de última hora, tinham também de optimizar o código, o máximo que pudessem, libertando memória aqui e ali e reduzindo a utilização de CPU. Foram forçados a remover uma animação (um helicóptero a ajudar um Land Rover preso na lama, no módulo de passagem do rio), uma vez que não havia espaço para os gráficos e o código da animação. Os dados dos gráficos foram incluídos no produto final, mas os programadores nunca encontraram os cerca de 80 bytes necessários para a rotina de animação.
Noutras questões de produção, também se encontraram problemas. Foi completamente inesperado um problema com o típico “Amarelo Camel” para os vários elementos do jogo, como a caixa, etiquetas, livro de instruções e autocolante. A equipa do Camel Trophy enviou a especificação precisa da cor, “Pantone 116C”, mas rapidamente se descobriu que o 116C não estava incluído no catálogo de referência oficial Pantone, ou pelo menos era essa a informação dada por todos os vendedores contactados. Assim, o Camel Trophy Videogame teve a sua própria versão do “Amarelo Camel”. Felizmente, este problema também surgiu com todo o material promocional, oficialmente aprovado, que foi disponibilizado aos programadores. “Pantone 116C” rapidamente se tornou, entre os envolvidos neste projecto, um código para qualquer especificação irrealista ou impossível.
Dizem que o Diabo está nos detalhes, por isso mesmo, todos se focaram no design, densidade de cores, avisos perfeitamente legais e todas essas coisas que são conhecidas como “vectores de erro” nas indústrias de desenho gráfico e edição. Claro que, mesmo assim, continuaram a aparecer problemas de última hora, vindos de direcções inesperadas. A descoberta horrível nº 1 envolvia o formulário de candidatura ao Camel Trophy, cujo tamanho tinha sido cuidadosamente planeado para ser incluído dentro da caixa do jogo. Mas o tamanho do formulário foi baseado nas medidas externas da caixa. Na altura de empacotar o jogo, alguém teria de dobrar manualmente todos os formulários, um por um. Uma tarefa fácil mas sem grande interesse, para alguém que a tivesse de fazer milhares de vezes.
A descoberta horrível nº 2 diz bastante sobre a natureza da equipa envolvida neste projecto: ninguém se tinha apercebido que, entre todas as indicações obrigatórias e letras pequenas, faltava uma informação essencial na caixa: o seu preço. Novamente, milhares de autocolantes (com a sua própria variedade de Pantone 116C, claro) teriam de ser impressos e aplicados, manualmente, em cada caixa.
Entretanto, uma corrida contra o tempo significava que qualquer assunto não planeado podia ter consequências desastrosas no projecto. Um pico de corrente, uma disquete defeituosa, um erro de computador que obrigasse a aplicar todo o ambiente de desenvolvimento… todos os acontecimentos tinham um impacto maior que o normal. Os programadores estavam cansados e os erros de código continuavam a aparecer a um ritmo cada vez maior. Mas, apenas a uma semana do prazo final, uma boa notícia chegou em forma de cassete, contendo o anúncio de rádio, que seria transmitido na rede nacional Italiana SPER Italia Rádio, durante 1 mês inteiro, a partir de 25 de Setembro de 1985 (oiça o anúncio de rádio do Camel Trophy Videogame , em formato Ogg Vorbis). Esta previsão do anúncio aumentou a pressão, lembrando todas as outras pessoas envolvidas neste projecto, à espera do produto final. Por outro lado, mostrava que a meta final estava próxima. Por esta altura, também já tinham sido recebidos os autocolantes oficiais do Camel Trophy 1986, juntamente com o desenho final do manual do jogo e da caixa.
Última fase da corrida, 15 de Setembro de 1985. Toda a equipa se encontra para preparar a versão final do programa. Os dois primeiros blocos, terminados há algumas semanas, são exaustivamente revistos e actualizados com alterações de última hora, mas a maior parte do trabalho é dedicado aos módulos do terceiro bloco.
Finalmente, no dia 16 de Setembro (exactamente como planeado), a cassete master é entregue à empresa encarregue da duplicação. O Outono está à porta, e uma estação inteira do ano passou lentamente, entre camelos e código de computador. Os programadores envolvidos no projecto podem, agora, ir para casa e descansar. Mas ficam com um típico sentimento de vazio, ao terem alcançado o seu objectivo de longa data.