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Camel Trophy Videogame - ZX-Spectrum 48K

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No Verão de 1985, uma mão-cheia de programadores informáticos escreviam código em Milão, numa luta contra o tempo para atingirem um objectivo ambicioso: lançar no mercado o 1º grande jogo comercial Italiano para o ZX-Spectrum.

Conteúdo da caixa do Camel Trophy Videogame O Camel Trophy Videogame seria a versão para computador pessoal, do evento anual que sempre atraiu a atenção do público em geral e da comunicação social, com as suas expedições fora-de-estrada, onde quer que uma ou mais (de preferência todas) características fossem encontradas: distância abismal da civilização, difíceis condições atmosféricas, malária e animais esfomeados.

Estava-se nos primórdios da revolução do computador pessoal. Pela primeira vez, a Tecnologia de Informação estava acessível aos consumidores, cumprindo a promessa de mudar para sempre a forma como as famílias viviam. Entre os benefícios defendidos e anunciados pelos publicitários encarregues de promover o que era, verdadeiramente, um produto revolucionário, incluía-se "um poder inacreditável para gerir as finanças pessoais, ajudar os seus filhos nos trabalhos de casa e organizar o seu livro de receitas na cozinha". De facto, nem os pais do computador, como Charles Babbage e Vannevar Bush, devem ter alguma vez imaginado que seria possível organizar o livro de receitas na cozinha, com a ajuda de uma destas máquinas.

Felizmente para os publicitários, e para o seu objectivo, os vendedores de computadores pessoais encontraram rapidamente um mercado diferente do nicho de donas-de-casa. O sucesso surgiu através da programação, dos jogos e dos entusiastas da programação e dos jogos. Uma grande base de clientes começou a comprar computadores, tão rápido como as fábricas os conseguiam produzir. O Apple II e o Texas Instruments TI-99 nos Estados Unidos, o Sinclair ZX-81 e o ZX Spectrum na Europa, o Commodore VIC20 e C64 no resto do mundo. O conveniente, apesar de caro, livro de receitas estava a levar milhões de famílias para o século XXI, quase 20 anos antes. Número inaugural da revista Run

Mas o rápido sucesso do computador pessoal não foi igualado, pelo menos em Itália, pelos canais legais de distribuição de software. No início e meados dos anos 80, apenas poucos títulos, e muitas vezes antigos, podiam ser encontrados nas mesmas lojas de informática onde se vendiam, com mais retorno financeiro, hardware e periféricos. Aqueles que não se contentavam, apenas, em ler as críticas do fluxo incessante de novos e inovadores jogos de computador, lançados mensalmente nos mercados Inglês e Americano, não tinham outra alternativa senão comprar no estrangeiro. Esta não era uma tarefa fácil, numa altura em que os cartões de crédito ainda não eram usuais e os equipamentos de fax eram raros. A alternativa mais fácil e barata era seguir pelo canal da pirataria, muitas vezes ligado às mesmas lojas de informática acima referidas.

Mas as coisas estavam a mover-se até em Itália e, em Novembro de 1983, os utilizadores do ZX Spectrum podiam encontrar nas bancas o número inaugural da revista Run, a primeira "revista em cassete" que tinha de ser lida no ecrã de um computador. Com diversos artigos, excertos de código e jogos, a publicação bi-mensal foi fundada por Simone Majocchi, enquanto estava na Electtronica 2000, uma das publicações líderes da altura, para entusiastas da electrónica. Tornou-se rapidamente num editor independente, introduzindo o software para computador pessoal num dos canais de venda e distribuição mais comuns da Itália: as bancas de jornais e revistas. O sucesso da Run rapidamente gerou um fenómeno de cópia numa escala massiva, apesar de existirem diferenças importantes.

Simone Majocchi, em 1985 Além de ser patenteado, o conceito de "revista de computador em cassete" defendido pela Run era pouco apelativo aos seus competidores, por 2 outras razões: um ciclo editorial prolongado (a revista era publicada a cada 2 meses) e custos de produção altos. Considerando todas estas razões, os imitadores decidiram virar-se para a pirataria, em escala industrial. Traduzidos para Italiano, com um novo título e gráficos ligeiramente diferentes, jogos não licenciados, maioritariamente Ingleses para o Spectrum e Ingleses/Americanos para o Commodore 64, apareceram em grande número nas bancas. Não eram revistas, logicamente, mas sim colecções de jogos alterados, muitas vezes com mau funcionamento e pobremente traduzidos, que podiam surgir ao mesmo tempo em diferentes publicações, por diferentes editores e com títulos diferentes (para grande confusão dos utilizadores finais, especialmente aqueles ingénuos o suficiente para acreditar que estavam a comprar originais).

Produzir uma colecção de jogos piratas não era muito difícil: bastava uma fonte de software original, com novas chegadas semanais do estrangeiro, como o mercado paralelo já a fornecer as lojas de informática com menor reputação; alguns jovens programadores, encarregues de ultrapassar os cada vez mais avançados esquemas de protecção contra cópia; traduzir linhas de texto para Italiano e escrever instruções, muitas vezes incompletas; e umas instalações onde duplicar as cassetes, passando o original para dezenas de milhar de outras cassetes. Muitas colecções de jogos foram produzidos sem terem sequer um escritório editorial. Actualmente, diríamos que foram simplesmente subcontratados à jovem e empresária geração mostrada no filme War Games, génios informáticos cujo único objectivo na vida era, aparentemente, ultrapassar o número de jogos alterados no mês anterior. Criou-se uma autêntica linha de montagem industrial, que seria ajudada dentro de pouco tempo por um grande número de ferramentas (os chamados "interfaces" para copiar e alterar programas de computador residentes em memória). Por vezes, um editor pirata era levado aos tribunais, pelos poucos distribuidores de jogos realmente originais, importados e vendidos no mercado oficial. Eugenio Ciceri, em 2005

Toda esta loucura das bancas era bastante diferente da Run, uma "revista" feita com paixão, com um número notável de material original. Porque apareceu primeiro nas bancas ou simplesmente porque era uma publicação "verdadeira", num nível à parte das colecções de jogos, ou talvez porque tinha uma equipa editorial dinâmica, em breve a Run tornou-se um ponto de atracão para um grupo diverso de contribuintes regulares, todos a partilharem o desejo de experimentar o ZX Spectrum e aumentar a fasquia da programação comum daquela altura.

Bruno Molteni, em 2005 Muitos contribuidores freelancer tornaram-se, em pouco tempo, contribuidores permanentes e a tempo inteiro. O primeiro foi Eugenio Ciceri, que assumiu a função de "Supervisor Principal". Como aconteceu a muitos depois dele, Eugenio apareceu uma vez no escritório, à procura de números antigos… e Simone Majocchi tornou-o num contribuidor. Steed Kulka, amigo e vizinho de Eugenio, acabou por tornar-se também membro da Run, sendo apresentado aos seus colegas em Julho de 1984 e assumindo as funções de "Supervisor Principal" das edições na Alemanha, Áustria e Suíça.

Outro leitor, transformado em contribuidor, depois de ir pedir números anteriores, foi Bruno Molteni, autor de um trabalho bastante interessante e útil, que permitia alterar o tamanho das letras mostradas no ecrã do ZX Spectrum. Isto provocou uma alteração visual da "revista", dando-lhe um aspecto gráfico de maior qualidade e uma melhoria na sua leitura.





FIAMM Battery Game - edição MOVINT 84 Mas pertencer à Run significava mais do que apenas editar uma publicação. O primeiro desvio do caminho já testado e exprimentado, surgiu na Primavera de 1984 com um simples jogo em BASIC, para gerir ofertas no expositor de um fabricante de baterias industriais. Chamado FIAMM Video Battery Game e escrito por Eugenio Ciceri, foi inicialmente lançado para o MOVINT 84, o encontro internacional de equipamentos de logística industrial. Mais que satisfeitos com o resultado, o cliente encomendou 2 outras versões, para o NAUTEX 85 e o MARINE 85. Todos estes projectos provaram o sucesso potencial de misturar marcas comerciais com jogos de computador. Estava na altura de começar a pensar em novos desenvolvimentos.

Simone Majocchi elaborou o primeiro conceito de um possível jogo baseado no Caml Trophy, no Verão de 1984. Os dias decisivos para o projecto aconteceram durante o Outono, quando as primeiras reuniões e apresentações foram feitas. Juntamente com a agência de marketing que representava a marca, foi feito um esboço da história a seguir e um cálculo do retorno financeiro potencial. Ficou imediatamente claro que uma iniciativa daquelas tinha potencial, não só para suportar os custos de produção, como também para gerar lucro. O lado financeiro do plano foi possivelmente o factor de motivação principal para todos os envolvidos, que deram luz verde apesar das inevitáveis críticas feitas a propostas inovadoras. Edição NAUTEX 85

Ficou, também, logo decidido que o projecto Camel Trophy pedia um desenho de jogo único. A história tinha de se manter o mais possível fiel à realidade, respeitando sempre as exigentes regras de identidade da marca e imagem de produto. Por esta razão, o primeiro nível do Camel Trophy Videogame, contendo um teste de preparação técnica, teoria de condução fora-de-estrada, técnicas de sobrevivência e primeiros-socorros, foi completamente baseado no teste dado aos candidatos da prova Camel Trophy real. Até pequenos detalhes tinham de ser confirmados com as regras oficiais: por exemplo, na secção Land Rover Construction Challenge do terceiro nível do jogo, havia originalmente uma tenda de campismo vermelha, no fundo; mas esse pormenor foi debatido, pois poderia lembrar uma marca de cigarros da concorrência; logo, não podia ser utilizada. Até um simples item decorativo, como artigos orientais utilizados para preencher um vazio no mapa de Bornéu, recebeu uma ordem de alteração: a versão original exibia uma grande faca-de-mato, que foi considerada muito "violenta" para a imagem de marca do Camel Trophy. Estranhamente, o escudo tribal e as lanças desenhadas, pela mesma razão, no mapa do Zaire foram prontamente aprovadas.

Edição MARINE 85 Para dizer a verdade, as alterações solicitadas durante a fase de produção foram poucas e, de facto, relevantes. Isto deveu-se ao desenho cuidado da história a seguir. As indicações eram poucas e claras: o jogador não podia "morrer"; animais ou adversários, de qualquer tipo, não podiam ser "mortos"; o meio-ambiente tinha de ser preservado. Como o jogo pretendido tinha de ser um género de simulador de aventura, foi necessário lidar com detalhes quase infinitos.

A equipa do Camel Trophy forneceu bastante material de referência, fotográfico e textual. Participou, com agrado, em longas sessões de Perguntas e Respostas. Durante as reuniões criativas, na fase de desenho da história, fizeram um grande trabalho. As ideias estavam constantemente a aparecer; tanto que os autores do Camel Trophy Videogame teriam beneficiado bastante com a geração seguinte de tecnologia dos anos 90, quando os computadores multimédia, associados a maiores formas de armazenamento de dados como os CD-ROM, teriam possibilitado uma experiência mais realista. Em 1985, tiveram de limitar-se a 48KB de memória RAM; uma resolução de ecrã com 256x192; 2 cores de um máximo de 16 possíveis, em cada bloco de 8x8 pixels; e um suporte de dados lento e sequencial, como a cassete de fita magnética. Foi acordado, na altura, separar a componente de jogo de arcada, de outras partes do jogo, como os testes de qualificação ou a selecção da pista, que se tornaram no primeiro e segundo níveis do jogo todo, respectivamente. Primeiras anotações de Simone Majocchi

Esboços dos ecrãs Depois de definir todos estes pormenores, ficou feita uma história de jogo final, que iria ser seguida. Os programadores ficaram encarregues de resolver as várias dificuldades técnicas, da melhor forma que pudessem. O mapa para o seu próprio Camel Trophy digital foi finalizado e entregue no início de Junho de 1985. Tempo disponível: até meio de Setembro. Por fim, a viagem ia começar.





Algumas ideias foram aplicadas, outras postas de parte Enquanto os programadores dispõem, actualmente, de linguagens de programação de alto nível, ambientes gráficos e outras ferramentas que deviam, pelo menos em teoria, tornar a criação de software mais rápida, os autores do Camel Trophy Videogame não tiveram essas regalias, apesar de a Run lhes fornecer mais ferramentas do que o comum entusiasta caseiro do ZX Spectrum.

As ferramentas de hardware baseavam-se no comum ZX Spectrum 48K, modificado para permitir que o sinal de vídeo composto fosse capturado antes do modulador RF, permitindo assim ligar os monitores CRT Hantarex. Outra alteração favorita era adicionar um botão de Reset, na caixa do computador ou na tomada eléctrica (uma característica em falta até surgir a versão Plus). Isto era fundamental para permitir reiniciar rapidamente o computador, após os erros inevitáveis que surgiam quando se testava novo código.

No departamento de armazenamento de dados, tiveram mais opções disponíveis. Como a cassete de fita era lenta, e muitas vezes falhava, a solução preferida foi o interface Kempston DOS para disquetes de 3,5’’, fabricado em Itália sob licença da firma Sandy, uma das fornecedoras oficiais da Run. Notas sobre a secção de "arcada"

Além deste equipamento básico, haviam ainda outros acessórios, como a impressora de agulhas Mannesmann-Tally MT80, que era utilizada para produzir páginas e páginas de listagens de código, que era revisto e corrigido durante as viagens nos transportes públicos ou até mesmo na casa-de-banho. Outros equipamentos incluíam: uma impressora a cores Seikosha GP500; um duplicador de cassetes Aiwa, de dupla velocidade, para efectuar backups; e uma unidade de cassetes TEAC, acoplada a um equalizador gráfico Panasonic, utilizados para produzir as cassetes master, que eram enviadas para duplicação.

As ferramentas de software eram ainda mais simples, e incluíam o assemblador Gens3M2 e o monitor/desassemblador Mons3M2. A programação directa nos computadores de destino, sem nenhuma expansão de memória, obrigava a utilizar pequenas e versáteis ferramentas. A combinação Gens/Mons permitia um controlo excelente na escrita de código e identificação de erros.

"Programming the Z80" de Rodnay Zaks No departamento gráfico, a melhor ferramenta era o Merlbourne Draw, de Melbourne House, numa versão muito melhorada desenvolvida por Mario Bianchi e Gianni Restano e publicada na edição nº 13 da Run, com o nome Masterdraw. As primeiras duas secções do Camel Trophy Videogame eram, basicamente, código Basic com a expansão Beta Basic, que permitia comandos úteis adicionais, como o ON ERROR GOTO e o ON BREAK GOTO. Além disso, havia muitas outras ferramentas caseiras, para ajudarem nas fases de escrita de código e identificação de erros.

Relativamente a documentação, uma leitura fundamental foi "The Complete ZX Spectrum ROM Disassembly", de Ian Logan e Frank O’Hara (ISBN 0-86759-117-X), que fazia uma visita completa ao sistema operativo, detalhando as suas operações linha a linha, instrução a instrução. Outro livro muito importante foi o "Programming the Z80", de Rodnay Zaks, que estava disponível em vários exemplares: 2 da segunda edição de 1980 da Sybex (ISBN 0-89588-047-4) e 1 em Italiano, da edição de 1981. Só no final do Verão de 1985 os autores do Camel Trrophy Videogame conseguiram ter acesso ao livro "Advanced Spectrum Machine Language", de David Webb (ISBN 0-86161-160-8), uma leitura agradável e uma verdadeira mina de ideias e sugestões brilhantes.





Brochura oficial do Camel Trophy 1986 Depois de se terminar todo o processo burocrático e de todos os contractos terem sido assinados, o plano de história do jogo entregue no início de Junho de 1985 marcou o início oficial de produção. Juntamente com Eugenio e Bruno, Steed Kulka ia escrever o código para o jogo, enquanto Gianluca Magnani (um leitor da Run, especialmente dotado para gráficos e imagens em computador, que já tinha contribuído anteriormente para a revista) ficava responsável pelas imagens de início do jogo. Simone Majocchi foi o produtor executivo. Trabalhar no jogo obrigava a despachar o trabalho normal da revista, o que foi conseguido através da publicação de um número especial duplo, nº 10-11, e recorrendo a um grupo cada vez maior de contribuintes com talento, em part-time. Outra ajuda foi encontrada nos imensos trabalhos enviados pelos leitores. Nessa altura, era comum encontrar trabalhos interessantes e de grande qualidade, que podiam ser comprados e publicados na revista. A agenda editorial indicava que a edição nº 12 da Run estivesse nas bancas pouco depois do prazo final do Camel Trophy Videogame, o que obrigou a um planeamento cuidado desse número. Imagem de Gianluca Magnani, durante o carregamento do jogo

Sequência de passagem do rio O plano de jogo causava sentimentos diversos. Os programadores estavam preocupados com a quantidade diversa de situações de jogo, mais do que inicialmente previsto. Isto levou a dividir o jogo em 3 blocos, levando a mais trabalho técnico num pequeno período de tempo.

A primeira dificuldade surgiu com os dados fornecidos para trabalhar. Para o primeiro bloco do jogo, foi dada uma cópia do teste real utilizado durante o processo de selecção de equipas, de uma edição anterior do Camel Trophy. Mas ninguém conseguia encontrar a lista de respostas correctas. Foi necessário recorrer aos conhecimentos de cada um dos programadores, amigos que praticavam todo-o-terreno e a membros do Camel Tophy. Os resultados obtidos no primeiro bloco teórico, tinham de ter efeito no bloco final do jogo, atribuindo uma vantagem aos jogadores com maiores conhecimentos. Assim, foi encontrada uma forma de contabilizar as respostas correctas e guardar em memória essa contagem, utilizando apenas 4 bytes e evitando que essa área de memória fosse escrita ao longo do jogo. Anotações sobre a prova de passagem do rio

No segundo bloco de jogo, onde se podiam analisar rotas predefinidas do Camel Trophy e criar rotas pessoais alternativas, foi encontrada outra dificuldade, desta vez relacionada com os conteúdos gráficos. O problema foi traçar as rotas exactas seguidas nas edições do Camel Trophy do Zaire (1983), Brasil (1984) e Bornéu (1985), uma vez que o material de referência disponibilizado era de diversas fontes e qualidades, e nunca perfeito para as necessidades dos programadores. Para o mapa do Zaire, tiveram de se suportar apenas numa pequena e tremida fotografia de um mapa da região equatorial entre Mongo e Bandundu. Foi necessário produzir uma impressão aumentada da imagem original, descobrir distâncias e decifrar topónimos de difícil leitura. Pesquisa nos mapas disponíveis Num nível geral, os esforços para o segundo bloco do jogo exigiam, principalmente, pesquisar, encontrar e converter dados num formato comum, de forma a gerir as várias rotas com o mesmo código de programa. Apesar de Steed Kulka não ser um artista gráfico, ficou com a tarefa de desenhar os ecrãs de mapas (os mesmos que podem ser vistos no manual do jogo), o que permitiu uma distracção das tarefas de calcular distâncias, consumos de combustível e analizar características de terreno.





Mapa gráfico do ZX Spectrum A primeira reunião de progresso, com a equipa do Camel Trophy, quase se tornou noutra prova da Lei de Murphy, que diz que se alguma coisa pode correr mal, então irá mesmo correr mal, e provocar o maior dano possível. Ou, ao que os programadores se referem: o "efeito demonstração". Rodeados por elementos do Camel Trophy, enquanto explicavam o que já tinha sido feito e o que ainda faltava fazer (aguardando dados ou decisões), o software começou a ter erros aleatórios apesar de ter sido exaustivamente testado e validado. Os programadores começaram a sentir-se como os contribuintes em part-time da Run, que encontravam erros nos seus programas durante as reuniões editoriais. Uma experiência comum a todos, que levava à frase imortal: "Mas… em casa funcionou!".

Actualmente, reiniciar o computador demora 1 minuto, no máximo, mas no ZX Spectrum as coisas eram mais lentas, especialmente porque os programas eram carregados de cassete. Durante os vários minutos necessários para ter o programa novamente operacional, o cérebro de Steed Kulka tentava encontrar causas para os erros, ao mesmo tempo que praticava técnicas de relações públicas, de forma a minimizar o incidente e distrair a audiência inquisidora. Do outro lado da mesa, Eugenio olhava para Steed com um ar perplexo, uma vez que ele sabia que o programa estava a correr sem problemas nenhuns, antes da demonstração. Desta vez, a frase "Mas… em casa funcionou!" podia ser confirmada por uma testemunha.

Por mero acaso, o 4º ou 5º erro aconteceu num momento de completo silêncio. Foi nessa altura que, atrás de Steed, se ouviu um click. Um dos membros do Camel Trophy estava encostado à parede, a brincar com um interruptor da sala do lado. O problema é que eles estavam num edifício do séc. XIX, com instalações eléctricas longe de serem novas, e brincar com o interruptor da luz provocava picos de corrente na instalação onde o computador estava ligado. Depois de identificada a causa dos erros, conseguiu-se terminar a apresentação, sem outros problemas. Tecnologia e superstição: sacrificando o código-fonte

Outro acontecimento curioso, teve lugar em casa de Eugenio, numa sessão de programação durante um fim-de-semana. Uma das disquetes ficou subitamente ilegível. Obviamente, não havia backups (caso contrário, a disquete não tinha deixado de funcionar). Depois de muitas tentativas em vão, Eugenio teve uma ideia: abriu a disquete, tirou o disco, pôs-lhe protector solar, limpou com água e sabão, deixou secar e voltou a montar tudo. Impressionantemente, a disquete voltou a funcionar! Todos os dados foram copiados o mais depressa possível, brincou-se com a nova "técnica" descoberta e chegou-se à conclusão que, por vezes, a tecnologia obriga a estratégias criativas, que desafiam a intuição e são tudo menos científicas. Não foi um pensamento consolador, uma vez que as semanas passavam rapidamente e, para cumprir os prazos, não se devia começar a praticar voodoo. Mas…

No início do trabalho, os progamadores do Camel Trophy Videogame interrogaram-se se o camelo podia trazer-lhes azar. Nenhum deles acreditava realmente nessas coisas, mas até o mais céptico reparou em acontecimentos estranhos, que estavam a ter lugar nos seus escritórios. Não eram os problemas habituais, que surgem em qualquer projecto, mas sim experiências desagradáveis com cada vez maior regularidade, a todos os que estivessem minimamente ligados ao desenvolvimento deste jogo em particular. Dizer a própria palavra "Camel" (camelo) era o suficiente para se ter de reiniciar todos os computadores da sala.

Refeições no único local disponível: o chão A falta de azar associada ao animal de bossas, rapidamente de tornou uma piada entre amigos e colegas de trabalho. Então, uma noite, Steed, Simone e Eugenio decidiram fazer um ritual: "sacrificaram" uma cassete com todo o código do Camel Trophy Videogame escrito até então, queimando-a num cinzeiro de plástico. Estranhamente, o fogo não deixou nenhuma marca no cinzeiro, ao contrário do que acontecia com os cigarros.

O código continuou a crescer enquanto se chegava a Agosto. Muitos foram de férias, evitando o calor húmido de Milão. Steed foi um dos poucos que ficou a trabalhar no escritório, juntamente com Bruno. A certa altura, Bruno teve a óptima ideia de pegarem nos computadores, monitores, impressoras, leitores de disquetes e outro equipamento e mudarem-se por uns tempos para a sua casa em Stresa, no Lago Maggiore. Mesmo que tivessem de passar o tempo frente a um ecrã de computador, essas seriam as suas férias de Verão.





Steed Kulka, fotografado por Roberto Cislaghi (fotógrafo oficial da Run) Após essa agradável, embora curta, mudança a equipa voltou a reunir-se no escritório, para as últimas 4 caóticas semanas ainda disponíveis. Não havia muito tempo disponível, tendo em conta o volume de trabalho que ainda tinham, por isso era comum começarem a trabalhar às 8h00 e sair da secretária, para uma sesta rápida, às 6h00 do dia seguinte. À medida que o prazo se aproximava rapidamente, os dias iam ficando mais curtos, apesar de se passarem cada vez mais horas em frente ao ecrã do computador.

Além de eliminarem erros de última hora, tinham também de optimizar o código, o máximo que pudessem, libertando memória aqui e ali e reduzindo a utilização de CPU. Foram forçados a remover uma animação (um helicóptero a ajudar um Land Rover preso na lama, no módulo de passagem do rio), uma vez que não havia espaço para os gráficos e o código da animação. Os dados dos gráficos foram incluídos no produto final, mas os programadores nunca encontraram os cerca de 80 bytes necessários para a rotina de animação. Etiquetas da cassete

Noutras questões de produção, também se encontraram problemas. Foi completamente inesperado um problema com o típico "Amarelo Camel" para os vários elementos do jogo, como a caixa, etiquetas, livro de instruções e autocolante. A equipa do Camel Trophy enviou a especificação precisa da cor, "Pantone 116C", mas rapidamente se descobriu que o 116C não estava incluído no catálogo de referência oficial Pantone, ou pelo menos era essa a informação dada por todos os vendedores contactados. Assim, o Camel Trophy Videogame teve a sua própria versão do "Amarelo Camel". Felizmente, este problema também surgiu com todo o material promocional, oficialmente aprovado, que foi disponibilizado aos programadores. "Pantone 116C" rapidamente se tornou, entre os envolvidos neste projecto, um código para qualquer especificação irrealista ou impossível.

Fita com protecção contra imitações Dizem que o Diabo está nos detalhes, por isso mesmo, todos se focaram no design, densidade de cores, avisos perfeitamente legais e todas essas coisas que são conhecidas como "vectores de erro" nas indústrias de desenho gráfico e edição. Claro que, mesmo assim, continuaram a aparecer problemas de última hora, vindos de direcções inesperadas. A descoberta horrível nº 1 envolvia o formulário de candidatura ao Camel Trophy, cujo tamanho tinha sido cuidadosamente planeado para ser incluído dentro da caixa do jogo. Mas o tamanho do formulário foi baseado nas medidas externas da caixa. Na altura de empacotar o jogo, alguém teria de dobrar manualmente todos os formulários, um por um. Uma tarefa fácil mas sem grande interesse, para alguém que a tivesse de fazer milhares de vezes.

A descoberta horrível nº 2 diz bastante sobre a natureza da equipa envolvida neste projecto: ninguém se tinha apercebido que, entre todas as indicações obrigatórias e letras pequenas, faltava uma informação essencial na caixa: o seu preço. Novamente, milhares de autocolantes (com a sua própria variedade de Pantone 116C, claro) teriam de ser impressos e aplicados, manualmente, em cada caixa. Bruno Molteni e Eugenio Ciceri a analizarem código

Entretanto, uma corrida contra o tempo significava que qualquer assunto não planeado podia ter consequências desastrosas no projecto. Um pico de corrente, uma disquete defeituosa, um erro de computador que obrigasse a aplicar todo o ambiente de desenvolvimento… todos os acontecimentos tinham um impacto maior que o normal. Os programadores estavam cansados e os erros de código continuavam a aparecer a um ritmo cada vez maior. Mas, apenas a uma semana do prazo final, uma boa notícia chegou em forma de cassete, contendo o anúncio de rádio, que seria transmitido na rede nacional Italiana SPER Italia Rádio, durante 1 mês inteiro, a partir de 25 de Setembro de 1985 (oiça o anúncio de rádio do Camel Trophy Videogame , em formato Ogg Vorbis). Esta previsão do anúncio aumentou a pressão, lembrando todas as outras pessoas envolvidas neste projecto, à espera do produto final. Por outro lado, mostrava que a meta final estava próxima. Por esta altura, também já tinham sido recebidos os autocolantes oficiais do Camel Trophy 1986, juntamente com o desenho final do manual do jogo e da caixa.

Equipa da Run, no final do projecto Camel Trophy Videogame Última fase da corrida, 15 de Setembro de 1985. Toda a equipa se encontra para preparar a versão final do programa. Os dois primeiros blocos, terminados há algumas semanas, são exaustivamente revistos e actualizados com alterações de última hora, mas a maior parte do trabalho é dedicado aos módulos do terceiro bloco.

Finalmente, no dia 16 de Setembro (exactamente como planeado), a cassete master é entregue à empresa encarregue da duplicação. O Outono está à porta, e uma estação inteira do ano passou lentamente, entre camelos e código de computador. Os programadores envolvidos no projecto podem, agora, ir para casa e descansar. Mas ficam com um típico sentimento de vazio, ao terem alcançado o seu objectivo de longa data.





Caixa do jogo: frente Pode ter sido o apelo da marca Camel Trophy, ou a campanha de publicidade, planeada pela primeira vez em meios de comunicação social principais (em vez de se limitar às revistas de informática), ou o grande trabalho de relações públicas, ou a recepção especial que teve por parte de distribuidores e revendedores, mas seja qual for a razão, o Camel Trophy Videogame foi um sucesso imediato. Apesar de não se saberem, ao certo, os valores oficiais de vendas, fontes fidedignas disseram, na altura, ter sido o jogo de computador mais vendido em Itália. A sua liderança manteve-se pelos 5 anos seguintes, até que os grandes editores repararam no potencial das bancas como canal de vendas e começaram a vender jogos de computador (nessa altura, já em CD-ROM, em vez de cassetes), juntamente com revistas e jornais. O sucesso foi realmente considerável, porque o modelo de computador escolhido para o projecto, o ZX Spectrum, apesar de possuir uma boa cota de mercado, não era o modelo mais vendido em Itália, onde o líder de unidades vendidas era o Commodore 64.

Em termos de crítica, a recepção não foi tão calorosa. A indústria de revistas, talvez ofendida por ter sido sistemática, e estranhamente, ignorada pelo plano de publicidade, quase não registou o evento. As poucas críticas publicadas, referiam, principalmente, as diferenças entre os dois primeiros blocos do jogo, descrevendo-os como "elegantes" e "agradáveis", e o terceiro, mais difícil e "cansativo" de terminar. Estranhamente, esta última característica tinha sido especialmente apreciada pela equipa do Camel Trophy, porque lembrava a fadiga própria do Camel Trophy "real". Na edição nº 12 da Run foram publicadas algumas ajudas e dicas para as partes mais difíceis do terceiro bloco. Caixa do jogo: costas

A dificuldade de qualquer jogo de computador é bastante subjectiva. A prova disto chegou em 1986, quando os programadores do Camel Trophy Videogame participaram nas provas finais de selecção do Camel Trophy, que formaria a equipa Italiana a estar presente na Austrália. Foi montada uma banca, onde os visitantes podiam jogar e muitos conseguiram ultrapassar as situações mais difíceis do jogo, com mais facilidade e menos penalidades do que os próprios programadores.

Comunicado de imprensa oficial As provas de selecção, realizadas nos arredores de Milão, foram o capítulo final de todo o projecto. A Run tinha acabado de publicar o seu último número de sempre e Simone Majocchi estava completamente envolvido num novo objectivo chamado Lasernet 800, a versão Italiana do serviço Micronet 800 Inglês. O ZX Spectrum foi, ele próprio, morrendo prematuramente, fruto de estranhas decisões de negócio e má gestão. Os vários elementos envolvidos neste projecto seguiram rumos diferentes, mas o Camel Trophy Videogame ficou guardado na memória de todos eles.





Manual do jogo Camel Trophy Videogame:


(conteúdo baseado em dados fornecidos por Res Cogita e gentilmente cedidos por Steed Kulka)

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